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Spielen lernen

Das Smartphone ist immer dabei. Ob zum Googeln, Chatten, Spielen oder Lernen. Edith und ihre Klassenkameraden können sich ein Leben ohne ständigen digitalen Begleiter kaum noch vorstellen. „Das Handy gehört einfach zum Alltag dazu“, sagt die 16-Jährige. In der Freizeit genauso wie in der Schule. An der Gesamtschule Münster-Mitte stört das keinen. Ganz im Gegenteil: Auf dem Tisch liegt vor jedem Schüler ein Tablet. Das ist fester Bestandteil des Unterrichts, selbst Klausuren werden per App darauf geschrieben. Der Umgang mit digitalen Medien ist für die Jugendlichen selbstverständlich. Das gilt auch für das Spielen auf PC, Konsole und Smartphone. Und das Angebot ist riesig – von Geschicklichkeitsspielen, über Lernspiele bis hin zu Online-Rollenspielen oder eSoccer.

Doch der verantwortungsbewusste Umgang mit den neuen digitalen Angeboten muss genauso gelernt werden wie Rechnen oder Schreiben. Deshalb steht jetzt neben Mathe und Deutsch auch Spielen zum ersten Mal auf dem Stundenplan. In einem Pilotprojekt setzten sich Schülerinnen und Schüler aus Münster und Düsseldorf aktiv mit dem Thema Gaming und Gambling auseinander. Drei Tage lang lernten sie in sogenannten Smart Camps die Chancen und Risiken der virtuellen Welt kennen. „Die Digitalisierung wird die Schülerinnen und Schüler ihr Leben lang begleiten. Bei diesem großen Thema sind die Schulen auch auf Wissen von außen angewiesen. Deshalb sind Angebote wie die Smart Camps wichtig“, sagt Kathi von Hagen, Schulleiterin der Gesamtschule Münster-Mitte.

Laut einer aktuellen Studie der DAK-Gesundheit und des Deutschen Zentrums für Suchtfragen am Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf (UKE) beschäftigen sich 58 Prozent der Jugendlichen täglich oder mehrmals die Woche mit digitalen Spielen. Dass sie früh lernen, verantwortungsvoll mit den neuen Möglichkeiten umzugehen, ist deshalb umso wichtiger. Denn die Abgrenzung zwischen reinen Spaß-Spielen (Gaming) und Spielen, in denen auch Geld zum Einsatz kommt (Gambling), ist oft fließend. „Jugendliche sind heute im Internet bereits mit einer Vielzahl von Glücksspielangeboten konfrontiert. Viele davon kommen scheinbar harmlos daher, sind aber häufig mehr als eine Taschengeldfalle!“, erklärt WestLotto-Geschäftsführer Andreas Kötter. „Reine Verbote nützen aus unserer Erfahrung heraus aber eher wenig. Wir setzen auf Aufklärung, Information und Medienkompetenz.“

Mit den „Smart Camps – Create & play responsibly“ geht das Unternehmen als Vorreiter jetzt einen Schritt weiter beim Jugendschutz und der Prävention. Bei der Premiere an der Gesamtschule Münster-Mitte und der Freien Christlichen Gesamtschule Düsseldorf erlernten 150 Schülerinnen und Schüler den sicheren und verantwortungsvollen Umgang mit digitalen (Spiel-)Angeboten. Nicht von ihren Lehrern, sondern von Profis aus der Praxis wie dem YouTuber Manuel Senke oder der Fernseh- und Radiomoderation Madita van Hülsen. „Wir sind jeden Tag im Internet unterwegs, deshalb ist es gut zu wissen, an welchen Stellen wir aufpassen müssen und wie wir Gefahren oder Risiken vermeiden, aber auch welche Chancen es gibt und wie wir die nutzen können“, sagt Max (17). In Vorträgen wie „Game On – Chancen einer neuen Kulturtechnik“ oder „Rechtsfreier Raum Internet?“ und Workshops wie „Smart Photography“ oder „Instagram entdecken“ lernten die Jugendlichen nicht nur viel dazu, sondern wendeten ihre Erkenntnisse direkt an. „Wir konnten nicht nur zuhören, sondern viele Sachen auch direkt ausprobieren. Das Smart Camp hat auf jeden Fall geholfen, Zusammenhänge und Hintergründe des Internets zu verstehen“, so Edith.

Zum Youtube-Video "Smart Camps - Create & play responsibily"

Zum Youtube-Video "Wo liegen die Grenzen zwischen Gaming und Gambling?"

Zum Youtube-Video "Taschengeldfalle Gambling? Die SmartCamps klären auf"

Auch die Politik setzt sich aktiv für die digitale Bildung von Kindern und Jugendlichen ein. Deshalb übernahmen Nathanael Liminski, Chef der Staatskanzlei des Landes Nordrhein-Westfalen, sowie Münsters Oberbürgermeister Markus Lewe die Schirmherrschaft für jeweils ein Smart Camp. „Überall und jederzeit auf dem Smartphone spielen zu können – das gehört für die meisten Kinder und Jugendlichen mittlerweile zum Alltag. Deshalb ist ein souveräner, verantwortungsvoller und kompetenter Umgang mit Spielen umso wichtiger“, erklärte Liminski als für Medien zuständiger Staatssekretär. Gemeinsam mit der BG3000 und dem TÜV Rheinland geht WestLotto als seriöser und vertrauenswürdiger Glücksspielanbieter deshalb mit den „Smart Camps – create and play responsibly“ neue Wege bei der Prävention. Ein Pilotprojekt, das vielleicht schon bald deutschlandweit Schule machen könnte.

Entwickelt wurde das innovative Smart-Camp-Konzept von der digitalen Bildungsinitiative BG3000 in Kooperation mit WestLotto und dem TÜV Rheinland. „Es liegt eine Riesen-Chance darin, die Faszination von Jugendlichen fürs Gaming gleichzeitig auch dafür zu nutzen, auf Gefahren hinzuweisen“, sagt Simone Stein-Lücke, Gründerin der BG3000. Wie kann ich Stress oder sogar Sucht vermeiden? Woran erkenne ich unseriöse Anbieter? Wie schütze ich meine Daten? Was muss ich bei In-App-Käufen oder sogenannten Lootboxen beachten? Das sind alles Fragen, denen in den „Smart Camps – Create & play responsibly“ auf den Grund gegangen wird.

Gamer brauchen digitale Kompetenzen

Fortnite, FIFA oder Minecraft: Das Spielen an PC, Smartphone und Konsole gehört für die meisten Jugendlichen einfach dazu. Drei Millionen Mädchen und Jugendliche „zocken“ regelmäßig. Doch wie viel ist ok und wann wird es gefährlich? Das fragen sich viele Eltern, wenn ihre Kinder in der virtuellen Welt unterwegs sind. Eine aktuelle Studie gibt Antworten.

72,5 Prozent der Jugendlichen zwischen 12 und 17 Jahren in Deutschland spielen laut der Studie „Geld für Games – wenn Computerspiel zum Glücksspiel wird“ der DAK-Gesundheit und des Deutschen Zentrums für Suchtfragen am PC. Die Bandbreite ist groß und reicht von Strategie- und Lernspielen bis hin zu Fußballsimulationen oder Ego-Shootern. Spielen hat viele verschiedene Dimensionen. Es kann Geschicklichkeit fördern und Menschen über Kontinente hinweg vernetzen, aber auch einsam machen oder Aggressionen fördern.

Entscheidend ist die richtige Mischung und Dosierung. Es ist deswegen elementar, dass Kinder und Jugendliche frühzeitig lernen, mit den neuen digitalen Möglichkeiten verantwortungsbewusst umzugehen.

Denn schon heute gelten insgesamt 465.000 Jugendliche (also rund 15 Prozent) in Deutschland als „Risiko“-Gamer. Das heißt: Die Betroffenen weisen ein riskantes oder pathologisches Spielverhalten auf. Dazu gehört etwa, dass sie häufig der Schule oder Ausbildung fernbleiben, Konzentrationsprobleme haben und es öfter Ärger in der Familie gibt. Jeder vierte „Riskio“-Gamer sitzt am Wochenende täglich fünf Stunden und mehr vor dem Bildschirm, die meisten davon sind Jungen.

Dass ein Ende bei manchen Spielen schwer zu finden ist, verwundert nicht, wenn man sich deren Design anschaut: Die virtuellen Welten sind oft als endlose „Fortsetzungsromane“ konzipiert, die nicht auf ein Finale zusteuern. Darin steckt laut der Studie ein hohes Abhängigkeitspotenzial.

Diese Ergebnisse zeigen: Was als Spiel zunächst harmlos beginnt, kann sich negativ auf das reale Leben auswirken. Vor allem dann, wenn es ums (Taschen-)Geld geht. Mehr als die Hälfte derer, die regelmäßig „zocken“, hatten in den sechs Monaten vor der Befragung Spiele oder Extras gekauft. Dazu gehören zum Beispiel In-Game-Währungen oder Spaß- und Verschönerungselemente. Auch sogenannte Loot-Boxen – Überraschungsboxen, bei denen der Spieler vorher nicht weiß, was er für seinen Einsatz erhält – kommen zur Belohnung für Erfolge oder gegen Geld ins Spiel. Im Schnitt lassen sich die jugendlichen Gamer Spiele und Extras innerhalb eines halben Jahres 110 Euro kosten. Die Grenzen zwischen Gaming, dem reinen Spaß am Spielen, und Gambling, dem Spielen um Geld, verschwimmen so zunehmend. In Belgien und den Niederlanden sind Loot-Boxen bereits als illegales Glücksspiel verboten.

Umso wichtiger ist deshalb die Aufklärung von Kindern und Jugendlichen über Chancen und Risiken der digitalen (Spiele-)Welt. Denn reine Verbote helfen erfahrungsgemäß wenig. Als Vorreiter geht WestLotto mit sogenannten „Smart Camps – create and play responsibly“ deshalb jetzt neue Wege in der Prävention. In den dreitägigen Workshops in Schulen stärken externe Experten die Digitalkompetenz der Teilnehmer und bringen ihnen einen verantwortungsvollen Umgang mit den digitalen Spielmöglichkeiten bei. Dazu kooperiert der Lotterieveranstalter mit der Bildungsinitiative BG3000 sowie TÜV Rheinland.

„Schon Jugendliche sind heute im Internet mit einer Vielzahl von Glücksspielangeboten konfrontiert. Viele davon kommen scheinbar harmlos daher, sind aber häufig mehr als eine ,Taschengeldfalle‘“, begründet WestLotto-Geschäftsführer Andreas Kötter die Zusammenarbeit. Auch Simone Stein-Lücke, die die Bildungsinitiative BG3000 gegründet hat, sieht Lernbedarf unter jungen Leuten: Die meisten könnten Risiken, die im Internet lauern, nicht realistisch einschätzen.

Dass Glücksspiel für Minderjährige in Deutschland nicht erlaubt ist, hat gute Gründe: Wissenschaftliche Studien zeigen, dass Kinder und Jugendliche stärker auf Aktivitäten reagieren, die Spannung und Belohnung verheißen, als Erwachsene. Dafür liefert auch die DAK-Studie einen Beleg: Die Befragten nennen fast alle „Spaß“ als Hauptmotiv fürs Spielen. Doch das Beispiel der Loot-Boxen zeigt: Diese Spiele haben Parallelen zu der Art von Glücksspiel, vor denen Jugendliche laut dem Gesetz geschützt werden sollen. Während die Grenzen zwischen Gaming und „Gambling“ verschwimmen, wird es umso wichtiger, dass Jugendliche selbst lernen zu hinterfragen, wo Vertrauen und wo Vorsicht angebracht ist.

Glücksspiel: Warum der Jugendschutz so wichtig ist

Spielteilnahme erst ab 18 – das steht auf jedem Lottoschein. Nur wer belegen kann, dass er volljährig ist, darf seine Kreuze machen oder Rubbellose kaufen. Doch warum dürfen Jugendliche eigentlich nicht ihr Glück versuchen und ihr Geld in Glücksspielprodukte investieren?

Dass Minderjährige davon ausgeschlossen sind, ist fest im Gesetz und dem Angebot der staatlichen Lotteriegesellschaften verankert. Dafür gibt es gute Gründe: Kinder und Jugendliche weisen laut wissenschaftlichen Studien ein höheres Gefährdungspotenzial in Sachen Glücksspiel auf als Erwachsene. Das liegt auch daran, dass sie in ihrem Alter risikobereiter und leichter beeinflussbar sind sowie mögliche Folgen noch nicht vollumfänglich abschätzen können. Denn während die Teile des Gehirns, die für die Verarbeitung von Emotionen und Impulsen zuständig sind, sich relativ schnell entwickeln, dauert es bei den Teilen, die für das Urteilsvermögen zuständig sind, länger. Die Folge: Aktivitäten, die Spannung und Belohnung verheißen, ziehen Jugendliche stark an – auch dann, wenn Gefahr droht. Zudem weisen Jugendliche, die schon früh in Berührung mit Substanzen mit Suchtpotenzial kommen, eine erhöhte Anfälligkeit für Abhängigkeiten aus.

Doch Verbote allein helfen nicht, Aufklärung ist wichtig. Dafür setzt sich Deutschlands größter Lotterieveranstalter WestLotto ein und ergreift zahlreiche Maßnahmen. Denn das Unternehmen hat sich selbst zu strengen Auflagen in Sachen Jugendschutz verpflichtet. Alle Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter der rund 3.300 Annahmestellen in NRW werden regelmäßig im verantwortungsvollen Umgang mit Glücksspiel geschult. Dazu gehört zum Beispiel, dass alle, die jünger aussehen als 25 grundsätzlich nach ihrem Ausweis gefragt werden. Zudem dürfen Minderjährige nicht in das Lottospiel einbezogen werden, also keine Zahlen auswählen oder Teile des Rubbelloses aufrubbeln. Mit Testkäufen überprüfen die Aufsichtsbehörden die Einhaltung der Regeln. Auch online gilt: Wer spielen will, muss sich registrieren und identifizieren. So wird verhindert, dass Jugendliche auf das Angebot zugreifen können.

WestLotto startet Aufklärungskampagne

„Genau wie das normale Spiel verlagert sich auch Glücksspiel immer mehr in die digitale Welt. Wer dem nicht Rechnung trägt verliert den Anschluss“, erklärt WestLotto-Geschäftsführer Andreas Kötter das Engagement des Unternehmens. Sowohl offline in den WestLotto-Shops und Kiosken als auch online klärt das Unternehmen über die Bedeutung des Jugendschutzes auf. So auch in einer neuen Kampagne, mit der WestLotto die Jugendlichen gezielt anspricht. Auf Facebook und Twitter sollen Inhalte rund um Jugendschutz in markanter Optik und zielgruppengerechter Sprache Aufmerksamkeit wecken. So wird geltendes Gesetz bekannter gemacht und das Verständnis für Jugendschutz unter jungen Leuten gefördert.

Auch im Glücksspielsegment gilt: Wer suchet, der findet. Denn längst nicht jeder Anbieter nimmt es mit dem Gesetz genau. Deshalb ist es umso wichtiger, dass Jugendliche lernen, welchen Anbietern sie vertrauen können, welchen Unterschied es zwischen Gaming und Gambling gibt und wie sie verantwortungsvoll mit dem existierenden Angebot umgehen. Dazu hat WestLotto in diesem Jahr auch in Kooperation mit der Bildungsinitiative BG3000 die ersten „SmartCamps – Create and play responsibly“ für Schülerinnen und Schüler ins Leben gerufen. In diesen dreitägigen Workshops werden die Jugendlichen von Experten in ihrer Digitalkompetenz geschult. Ein wichtiger Teil davon ist das Thema „Gaming und Gambling“. „Auch Jugendliche sind heute im Internet bereits mit einer Vielzahl von Glücksspielangeboten konfrontiert. Viele davon kommen scheinbar harmlos daher, sind aber häufig mehr als eine ,Taschengeldfalle‘. Mit den SmartCamps gehen wir neue Wege der Prävention, denn Verbote nützen wenig. Wir setzen auf Aufklärung, Information und Medienkompetenz“, so Kötter. Die meisten Kinder und Jugendlichen könnten Risiken, die im Internet lauern, nicht realistisch einschätzen, so BG3000-Gründerin Simone Stein-Lücke. Ihre Erfahrungen decken sich mit den wissenschaftlichen Erkenntnissen und geben der Glücksspielgesetzgebung in Sachen Jugendschutz recht. Gerade angesichts der Digitalisierung sollten Jugendliche auf ihrer Suche nach Spannung und Nervenkitzel nicht alleingelassen werden.

Youtube-Video "Smart Camps"