
12. Oktober 2026
Dossier Lootboxen: Marktentwicklung
Der Markt für digitale Spiele wird zunehmend durch In-Game-Käufe geprägt. In Deutschland übersteigen die Umsätze mit Zusatzkäufen inzwischen deutlich die Erlöse aus dem Verkauf vollständiger Spiele. Auch international zeigen die Marktdaten die wachsende wirtschaftliche Bedeutung von In-Game-Käufen wie Lootboxen.
Deutschland
Der Gaming-Markt in Deutschland hat eine fundamentale Verschiebung vollzogen: Nicht mehr der Kauf von Spielen, sondern der Kauf von Inhalten innerhalb von Spielen ist heute der dominierende Umsatzträger. In-Game-Käufe sind heute fünfmal größer als der klassische Spieleverkauf. Spiele werden oft kostenlos oder günstig angeboten – der echte Umsatz entsteht durch kontinuierliche Kleinstkäufe während des Spielens. In diesem Modell sind Lootboxen das bevorzugte Instrument.
Full-Game-Umsatz Deutschland 2024: 921 Mio. EUR (erstmals unter 1 Mrd.)
In-Game-Käufe Deutschland 2024: 4,58 Mrd EUR
Wachstum In-Game-Käufe seit 2014: +860% (von 477 Mio. Euro auf 4.580 Mio. Euro)
Quelle: Statista ID 463354 I GfK/game/Data.ai
Global

Quelle: Statista ID 829395 I Juniper Research
Asien: 87% des gesamten Gaming-Umsatzes durch Lootbox-Spiele (2022)
Europa: 67% des Mobile-Gaming-Umsatzes via InApp-Käufen (2021)
Ausgaben
Die Ausgabenwerte im Bereich von In-Game‑Käufen und insbesondere von Lootboxen sind Durchschnittswerte, die durch einzelne Vielspieler nach oben verzerrt sein können. Jugendliche sind überdurchschnittlich stark in den Lootbox-Markt involviert.

Quellen: Bild 1: Statista ID 1461712 I 2023; Bild 3: US-Studie 2020 – europäische Daten ähnlich
Ländervarianz in Europa: Kinder in UK kaufen zu 21% Ingame – also innerhalb von Spielen – in Italien nur zu 4%. Deutschland liegt im europäischen Durchschnitt.