
12. Oktober 2026
Dossier Lootboxen: Definition und Ausgangslage
Gaming ist fester Bestandteil des Alltags vieler Jugendlicher. Das Kapitel ordnet die Nutzung ein und erklärt die grundlegenden Begriffe In-Game-Käufe und Lootboxen.
Gaming bei deutschen Jugendlichen (JIM-Studie 2024): 73% der 12- bis 19-Jährigen spielen täglich oder mehrmals pro Woche. Im Schnitt verbringen sie werktags 91 Minuten mit Gaming. 8% spielen täglich mehr als 4 Stunden.
In-Game-Käufe
Unter In-Game-Käufen versteht man Käufe, die direkt innerhalb des Spiels oder innerhalb der App getätigt werden. In-Game-Käufe können je nach Genre und Spiel für verschiedene Zwecke eingesetzt werden. Häufig handelt es sich dabei um kleinere Zusatzgegenstände (Items), die für mehr Abwechslung im Spielverlauf sorgen. Diese sind häufig auch rein kosmetischer Natur (z.B. neue Kleidung und Kostüme, Siegestänze oder Gesten) und bieten Spieler*innen somit keinen direkten spielerischen Vorteil. In-Game-Käufe sind häufig Teil des Finanzierungsmodells von Free-to-Play, werden aber immer häufiger auch in regulär bezahlten, sogenannen “Vollpreisspielen” angeboten. In beiden Fällen sind In-Game-Käufe meist optional, das heißt sie sind nicht erforderlich um im Spiel voranzukommen.
(Definition Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle / USK)
Lootboxen
Lootboxen sind virtuelle Kisten, die in Spielen entweder durch virtuelle Währung oder durch reales Geld erworben werden. Spieler*innen können diese Kisten nach dem Erwerb öffnen und erhalten dann einen virtuellen Gegenstand, der im Spiel benutzt werden kann – dies reicht von virtueller Kleidung bis hin zu virtuellen Waffen und oder zeitlich begrenzte Spielvorteilen. Häufig enthalten die Kisten eher kosmetische oder geringwertige Gegenstände (Items).
(Definition Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle / USK)